Disponible en ligne sur
www.sciencedirect.com
Article original
Paru dans Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence
54 (2006) 189-199
http://france.elsevier.com/direct/NEUADO/
When teens waste their time to computer use : do they have limits?
J.-Y. HAYEZ
(
*)
Service de psychiatrie infanto-juvénile, cliniques
universitaires Saint-Luc, université catholique
de Louvain, 10, avenue Hippocrate. 1200 Bruxelles, Belgique
Reçu le 18 octobre 2005 accepté le 15 mai 2006
Ce texte constitue un premier essai de synthèse. Depuis
maintenant six ans, j'anime
aux cliniques universitaires Saint-Luc à Bruxelles un groupe
multidisciplinaire de
recherche-action intitulé " Cyberrecherche ". Il est centré
sur l'usage des
multimédias par les mineurs d'âge. Nous y avons mené beaucoup
d'investigations
bibliographiques, souvent synthétisées dans des mémoires de fin
d'études en
psychologie. Nous commençons à être repérés et interpellés par
la communauté
pour des problèmes cliniques préoccupants à l'heure actuelle,
il existe très peu de
vrais spécialistes psychothérapeutes de ces questions en Europe
occidentale, et
nous ne prétendons pas l'être déjà. En 2005, le gouvernement
français nous a
demandé de participer comme experts à une commission ministérielle
sous la
coordination du ministre Douste-Blazy, centrée sur l'usage
d'Internet chez les
mineurs d'âge. Le rapport que j'y ai présenté a été publié
dans une autre revue et
est mentionné dans la bibliographie [
5].
Je vais essayer de clarifier les préoccupations des parents
à propos d'un champ
précis, celui du temps, estimé excessif, que leur enfant -
le plus souvent un
adolescent ou un jeune adulte - consacre à
Internet (
1).
On peut se trouver face à
quatre grandes catégories de processus, aux frontières
floues, et donc partiellement
superposées :
les parents estiment erronément que la consommation
est excessive, en référence
à leurs attentes et à leur culture familiale. Ils sont
de bonne foi et ont des raisons
subjectives de s'inquiéter, mais la majorité des parents
bien informés ne le ferait
pas. Cette première éventualité n'est pas une rareté :
elle concerne probablement 30
à 50 % des plaintes exprimées dans ce champ par les
parents ou par d'autres
adultes ;

il y a ensuite
la consommation abondante simple et
banale, la gourmandise
d'Internet. C'est le plus souvent elle qui est en cause,
même quand l'adolescent
passe tout son week-end à jouer aux jeux vidéo. Nous en
verrons plus loin les
critères spécifiques. Disons d'emblée que sa liberté
intérieure n'est pas perdue, qu'il
s'amuse bien via les activités qu'il développe
intensivement, mais qu'il peut y
renoncer sans trop de difficultés s'il en trouve de plus
intéressantes ailleurs, notamment dans le monde social.
Cette consommation abondante ne signifie néanmoins
pas toujours que l'adolescent soit bien dans sa peau. Il
peut vivre un mal-être
ponctuel ou durable qu'il frit ou compense en se
réfugiant face à l'écran :

il y a alors
la vraie dépendance, la cyberdépendance (
par exemple : dépendance
aux jeux vidéo ). Ici, le jeune est un toxicomane, un
boulimique pathologique. Il a
perdu sa liberté intérieure ; ce qu'il cherche, c'est
une sorte d'état second en
s'immergeant dans les multimédias, et on l'en décroche
difficilement
Heureusement, c'est beaucoup plus rare et cela frappe
surtout les adultes, jeunes
et plus âges, isolés, et quelques grands adolescents à
partir de 16 ans ;

enfin, catégorie peu fréquente et un peu particulière,
il y a
la passion. Ici, le jeune
dit son amour intense pour un objet d'investissement,
fait des efforts et se montre
très créatif pour obtenir de magnifiques résultats
lorsqu'il vise cet objet. Il vit alors
une grande joie (
2)
et fait souvent partager sa fierté à
ceux de son entourage qu'il
estime bienveillants, par exemple pour des productions
infographiques, de nouvelles
créations artistiques sur l'écran ...
Pour synthétiser le tout, remarquons que dans nos vies,
à propos de bien des
produits ( alcool, médicaments, travail, sexe,
ordinateur ...), nous sommes tous et
toujours susceptibles de nous mouvoir sur l'échelle que
voici :
Seul le dernier échelon ( addiction ) est pathologique,
et ne concerne qu'un petit
pourcentage des consommateurs de tel produit-type ( Il
est probable que seuls 2 à 4
% de jeunes utilisateurs d'Internet sont vraiment
cyberdépendants ).
|
2. Mécanismes de mise en place
|
Souvenons-nous du très simple et célèbre triangle de C.
Olivestein, par lequel, dans
les années 1970, il voulait rendre compte de
l'utilisation abondante ou
toxicomaniaque des drogues :
2.1. Le produit
Ici, le produit est abondant sur le marché, relativement
peu coûteux, fort
promotionné par la publicité, apparaissant comme très
contemporain, chatoyant et
séduisant, vanté par les copains, utilisé par l'école
qui en pousse l'utilisation - tant
pis pour les pauvres ! - , utilisé par les adultes à qui
le jeune aime s'identifier. Son
acquisition est légale, ouverte aux mineurs, ou objet de
petites illégalités amusantes
( par exemple, le copiage illégal de programmes ).
Et pourtant, à l'instar de certaines mixtures sournoises
et inavouées de drogues
stricto sensu, certains de ces produits ont été
consciemment programmés pour
favoriser la dépendance :

par exemple, en jeux vidéo, certaines compétitions
automobiles durent 24 heures,
comme en temps réel ; Si le joueur s'arrête avant, son
acquis en points n'est pas
sauvegardé. Certains sites ou portails prisés par les
jeunes ( type le
chat de
www.lycos.fr ) donnent des pénalités ou au contraire des
droits supplémentaires
selon que la fréquentation est maigre ou abondante.
Quand on paie au mois l'usage
d'un jeu en ligne qui, de surcroît, donne toutes sortes
de primes si l'on fait des bons
coups, on a envie de l'utiliser abondamment. Alors,
bonjour le conditionnement !
2.2. L'environnement
Beaucoup de facteurs cumulables d'environnement sont
susceptibles de pousser le
jeune à une consommation abondante :

les incitants commerciaux de la société,
l'abondance de la publicité ;

le vide d'attractivité de certains milieux de vie
( exemple les villages perdus,
mais aussi certains quartiers peu sûrs ou inhumains des
mégapoles ) ;

plus que s'intéresser et chercher à comprendre le
monde, on a appris aux
gens à se " remplir " de sensations brèves et fortes,
d'émotions flash, d'images
choc : il s'agit de se sur-stimuler à grande vitesse :

l'école pense qu'elle ne peut pas être une bonne
école sans ordinateurs : la
batterie de ceux-ci est un bon argument publicitaire,
elle initie à l'informatique, elle
fait faire les travaux scolaires via logiciels et
souvent même Internet ... et décourage
plus ou moins subtilement la remise de travaux
manuscrits ;

les pairs ;

la famille : elle incite à la consommation selon
quatre composantes bien distinctes :
o elle peut donner un modèle de " remplissage de la
vie " par absorption de
produits. Ici, pas de communication, pas de projets
communs ( et même, pas de
projets individuels créatifs ) : chacun est seul à
consommer à haute vitesse ses
objets-sources de plaisir ou d'anesthésie ; pour les
parents, c'est la TV, la
toxicomanie du travail, l'alcoolisme plus ou moins
mondain, etc.;
o il y existe des dysfonctionnements et tensions non
spécifiques, que
l'adolescent peut fuir ; en s'isolant dans ses
cybermondes, le casque branché sur sa
musique MP3 ;
o cela arrange bien la famille d'avoir à la maison
un " ado apparemment sage ",
cocooné à son ordinateur; mieux vaut qu'il fasse un peu
de cybersexe plutôt que
d'attraper une maladie vénérienne dans un endroit louche !
o certains parents sont très ignorants, naïfs et/ou
démissionnaires et ne
perçoivent pas les risques qualitatifs ni quantitatifs
liés aux cybercomportements de
leur enfant.
2.3. Les facteurs intrapsychiques
2.3.1. Les composantes d'un sain grandissement
Au rang de ceux-ci, on peut évoquer d'abord quelques
composantes d'un sain grandissement : la curiosité ;
le désir de s'identifier
aux aînés le désir de vivre un
sentiment de compétence, celui de faire des expériences
de réussite (
3)
: en résumé, la
fréquentation de l'ordinateur permet au jeune de faire
l'expérience qu'il existe.
Exister, c'est être différent, se démarquer de ...
2.3.2. Rencontre de sensations plaisantes
La rencontre de sensations plaisantes ; l'expérience de
la joie et du plaisir :

on s'amuse bien à l'ordinateur, tout simplement
comme on s'amuse au foot
ou, jadis, en jouant cow-boys et indiens ;

stimulations multisensorielles du corps ;

sensations fortes répétées de certains jeux
d'action : exultation, peur
"
délicieuse ", anticipation vite résolue, sensation de
triomphe liée à la victoire ;

plaisir du rêve, de la contemplation ; bien-être
des jeux de rôle [
8]
: on peut
évoquer à leur propos les voyages en Extrême-Orient,
avec l'action et les fumeries d'opium ;

plaisir de communiquer ;

plaisir de se sentir puissant ;

plaisir sexuel ;

etc.
2.3.3. Eventer le trop plein de pulsions agressives et/ou sexuelles
2.3.3.1. Agressives ?
Après une journée de frustrations
où tant le père que la
professeur de mathématiques étaient particulièrement mal
lunés [
2]
écoutons le
commentaire d'Anthony, joueur de seize ans, non excessif "
Faut pas tomber dans
l'excès, mais c'est sûr que ça fait trop de bien, un
carnage sur Goldeneye ".
2.3.3.2. Sexuelles ?
La majorité des activités
sexuelles des adolescents sur Internet
sont des manières contemporaines de contribuer à un
développement sexuel sain.
Elles se font dans la perspective de : défier le monde
adulte sur un mode mineur,
plus ou moins secret ; accroître l'information et
l'initiation ; se donner du plaisir, plus
varié que la banale masturbation ; apprivoiser petit à
petit la rencontre physique de
l'autre [
4].
Et dans ce contexte, un " trop-plein " de
pulsions s'évente occasionnellement, de même qu'une
meilleure maîtrise s'élabore, de façon somme toute
inoffensive, dans le très vaste underground sexuel des
adolescents sur le Net.
2.3.3.3. Puissance intérieure de l'adolescent.
Par ses cybercomportements,
l'adolescent vit et exprime sa puissance intérieure :

c'est lui qui décide seul comment il va s'occuper
sur le Net, les jeux auxquels
il va se consacrer, les écrans qu'il va regarder,
comment il passera de l'un à l'autre ;

il s'élabore alors un sentiment de puissance,
voire d'ivresse et d'illusion de
toute-puissance, amené tant par cette autonomie que par
les activités mêmes que le
jeune exécute et par leur réussite : maîtrise des
programmes, du maniement de
l'ordinateur, maîtrise sur les codes secrets, art du
piratage, maîtrise des jeux vidéo, etc. ;

sa décision s'accompagne régulièrement de défis et
transgressions,
proclamés et revendiqués, connus sans plus ou
dissimulés (
4)
;
Le contenu de ces transgressions est plus ou moins
humainement acceptable ou
inacceptable. Même si cela semble choquant, tout
adolescent en bonne santé
mentale peut faire une incursion de brève durée du côté
de ce qui est tout à fait
inacceptable, pour se démontrer sa puissance, pour
" éprouver " la capacité de
mal
qu'il a en lui, et puis revenir spontanément en arrière.
Voici l'exemple d'une
gradation qui va de plus en plus du côté de
l'inacceptable en matière sexuelle :

s'y couple le désir de dénier le danger, tant aux
yeux des autres que pour soi :
désir de se sentir et de se montrer fort, invulnérable
... On prétend par exemple
garder une meilleure maîtrise sur le contrôle du temps
que les autres, devenus de
minables dépendants. C'est alors qu'on se laisse piéger,
comme pour le cannabis ;

il peut même y avoir, chez les plus perturbés, une
sorte d'ivresse
transgressive, de mégalomanie, de jouissance quasi
ordalique à se situer au-dessus
de toutes les lois, à faire imploser la loi (par
exemple, fréquenter des sites très
" underground " [
3].
2.3.3.4. Pour beaucoup, il s'agit de communiquer.

Communications souvent positives et structurantes,
complémentaires à celles
qui se déroulent dans la vraie vie elles ont lieu sur
un mode tour à tour badin, banal,
superficiel ou au contraire d'une très grande
profondeur.
Jeux de séduction progressive aussi, jeux de
marivaudage, petites vantardises :
jadis, on se retrouvait furtivement à la messe pour
entrevoir l'être peut-être aimé.
Aujourd'hui, on demande sur MSN
Messenger "
T ct ? "
( Lire "
tu es
comment ? " ) ... et l'on s'entend énoncer des dimensions
intimes un peu inflatives
( 19 cm, plutôt que 13 ...) ;

pour quelques-uns néanmoins, de facto, il s'agit
de fuir la communication
confrontante, l'intimité à risques du face-à-face
incarné. C'est le cas pour les timides,
ceux qui doutent, qui manquent de confiance en eux. Cela
arrive surtout si on les
laisse seuls, si on les abandonne à eux-mêmes. Alors,
ils se laissent bercer dans
une bulle, un cocon dont ils n'osent pas sortir et le
risque d'addiction est bien réel ;

pour les plus dépendants - surtout aux jeux vidéo
-, s'immerger dans une
cybercommunauté immédiatement présente est une
motivation fondamentale. Celle-
ci constitue une espèce de sein maternel qui les
accueille inconditionnellement par
rapport à ce qu'ils sont dans la vie réelle, qui ne leur
demande aucun compte sur
celle-ci. A l'instar du sein, elle ne réagit
négativement que s'ils la mordent agressivement
et inutilement, c'est-à-dire s'ils trichent par
rapport aux règles de la
communauté elle-même : alors, pas de pitié !
3. Existe-t-il des enchaînements de facteurs de risque
qui poussent plus probablement vers la vraie addiction ?
|
Oui, si l'on veut bien se souvenir que leur présence
n'est jamais inéluctable et que
quelques jeunes arrivent à de lourdes addictions par le
pur jeu du hasard, c'est-à-dire de premières expériences
vécues de façon inattendue comme très plaisantes.
Evoquons notamment :
Côté facteurs sociaux

La solitude, l'absence de communication et une
ambiance pesante ( conflits
non-dits ) dans la famille ; les éventuels modèles "
addiction " chez les parents
( télévision, travail, alcool, cigarette ... )

l'oppression, la possessivité, l'obligation de
dépendance faite par la famille ;

un monde particulièrement ennuyeux, " merdique ",
dont on cherche à se déconnecter.

et en " positif ", les encouragements et autres
renforçants, très puissants
émanant du groupe des consommateurs.
Plaisirs vécus très forts
" Plutôt mourir de plaisir que crever d'ennui "

sensations fortes ( éventuellement fort plaisir
sexuel .) ;

ébriété ;

vécu plus ou moins illusoire de compétence, de
pouvoir ( et de liens affectifs )
dans les jeux de simulation : les voici alors
prisonniers de leur simulacre, construit
dans le jeu, de leur personnage alternatif, créé pour
les besoins du forum ... ;

exutoire à des pulsions agressives.
Autres risques intrapsychiques
Evitement réussi pour les timides non misanthropes ...
ils peuvent même se
présenter comme le psy, le consolateur des autres.
" Succès " pour ceux qui manquent de confiance dans leur
valeur ; compensation :
" Je pouvais changer le cours de l'histoire, c'est cette
magie qui m'a poussé à continuer ".
|
4. Phénoménologie de la cyberdépendance,
de la consommation abondante et de la passion
|
4.1. La vraie dépendance
En commençant par le plus rare : la vraie dépendance.
4.1.1. Conduite répétitive, tenace, envahissante de
" recherche de plaisir "
Au centre, il y a une conduite répétitive, tenace,
envahissante de " recherche de
plaisir ".
("
Tout commence pour et par le plaisir ", [
9].
" Plaisir " doit s'entendre comme un
mélange, en proportions variables, de sensations vécues
comme excitantes,
agréables, et d'une anesthésie de l'inconfort ( vie
vide, frustrations, dépressions,
problèmes psychologiques plus ou moins insolubles dans
le monde incarné. ). A la
fin, il y a aussi le plaisir de différer des autres,
celui de prendre des risques et parfois
même celui de faire le mal.
Plus on va vers la dépendance, plus on voit que
c'est
le processus, le rituel qui est
investi, plus que l'activité centrale, le contenu,
l'objet censé être " la " source du
plaisir (
5).
Le processus ? C'est-à-dire ce qui se vit du seul fait
qu'on est et qu'on agit sur
Internet ou dans un jeu vidéo : c'est comme faire
l'amour avec eux il faut sentir
quelque chose sur Internet ou dans un jeu vidéo, pour se
sentir vivre ! C'est
l'expérience qui est excitante. Quant au contenu de
l'écran, l'esprit décroche assez
souvent, comme en état second, au hasard des clics de
souris et autres
manipulations. A la limite, l'écran peut s'estomper ou
devenir lointain on ne sait plus
très bien ce que l'on écrit dans un
chat à six
interlocuteurs à la fois, mais on se sent
vivre à
chatter.
4.1.2. Et les applications, les objets que l'on
caresse, quels sont-ils ?
Souvent, il y en a un principal ou exclusif. Les voici
cités par ordre de fréquence
d'investissement décroissant les jeux vidéo ; les
activités de communication (
chats,
forums ) ; la manipulation de techniques informatiques,
souvent avec piratage le
sexe ( pornographie, cybersexe ) ; les téléchargements (
musiques, vidéos, autres
fichiers ) ; le surf vagabond.
Non seulement cette conduite répétitive et cette quête
sont-elles envahissantes,
mais elles deviennent même le centre du projet
d'existence ; on ne vit plus que pour elles.
Il y a donc dépendance psychologique : malaise, manque,
insatisfaction si le jeune
est privé de son activité ...
Et pourtant, parfois, le cyberdépendant réfléchit et
s'introspecte ; alors, il peut vivre
le doute, jusqu'à une douloureuse certitude subjective
que sa conduite ne lui apporte
pas la satisfaction la plus profonde, " la " réponse à la
question du sens de son
existence ; jusqu'à vivre l'impression de gaspiller sa
vie, de la rater.
Il prend alors conscience des divers problèmes sociaux,
personnels ( psychiques et
somatiques ) que lui amène Internet ( difficulté
d'honorer ses obligations sociales ;
impression d'effritement dans ses relations, de
disparition de ses proches :
impression que sa personnalité se transforme, que des
valeurs et des projets
profonds s'effritent ). L'issue de ce vécu lucide est
néanmoins incertaine :

moments de " fuite en avant " où le
cyberdépendant, ici en échec, retourne "
à son vice " avec plus d'aveuglement et de rage que
jamais pour étouffer le malaise
éprouvé à se sentir accro ;

moments de petits efforts pour s'en sortir, mais
infructueux, auxquels succède
la résignation, l'abandon.
Tel jeune finira
junkie ; tel autre, par admettre qu'il
y a un problème grave et par se
ressaisir vraiment, avec ou sans aide ( cf. infra ).
4.1.3. Il y a donc emprise de la conduite sur la personne
Fondamentalement, le jeune dépendant a perdu sa liberté
il est incapable d'intégrer
sa conduite de façon raisonnable dans un projet, il est
incapable de contrôler son
usage du temps :
Avant de commencer l'activité, il vit un mélange de
manque et de craving : un désir
puissant, contraignant, une excitation joyeuse
anticipatrice très forte, une obligation
de penser en détail à l'activité bientôt là.
En cours d'action, il voudrait que ce soit éternel, il
se dit 20 fois qu'il va s'arrêter,
mais passe chaque fois la limite : le dialogue sur MSN
Messenger ne peut jamais
vraiment se terminer par le dernier "
a+ ".
Après, même quand il a fini par débrancher, parce qu'il
fallait bien dormir ou aller à
l'école, les souvenirs liés au comportement addictif
continuent à se bousculer dans
sa tête et il est déjà occupé à anticiper et à préparer
ses bons coups suivants la boucle est bouclée.
4.1.4. Signes cliniques de l'envahissement
Même la mémoire est envahie elle est pleine d'images, de
souvenirs, de bons coups réalisés.
La pensée aussi le jeune pense perpétuellement à de
nouvelles stratégies de jeu, à
ce qu'il va dire ce soir sur MSN
Messenger ; il
échafaude aussi mille ruses pour
maintenir sa conduite ( Comment persuader les parents ?
Leur désobéir sans qu'ils le sachent ? ).
Il fait tout ce qu'il peut pour retourner à sa conduite
de plaisir : par exemple, il bâcle
considérablement ses tâches, mord sur son sommeil, ne
descend plus pour manger.
Il désinvestit la vie incarnée ( et même, dans le
maniement des multimédias, tout ce
qui ne concerne pas la conduite incriminée ) :

scolarité en chute libre ( pas d'intérêt, pas le
temps, et rêveries en classe ) ;

isolement en famille ; peu importe la peine qu'il
provoque, il la pseudolégitime,
éventuellement en criant pour ne pas entendre les autres ;

résistance colérique aux tentatives faites par les
parents pour réguler sa conduite ;

irritation si on le dérange ; les copains de
toujours sont ignorés s'ils viennent frapper à la porte ;

amputations sur le sommeil, le temps libre, les
activités structurées dans la vie incarnée ;
même quand il est plongé dans celle-ci, il peut
parler d'Internet avec l'un ou
l'autre ami qu'il a gardé, aller faire des achats pour
son ordinateur, se documenter
sur de nouveaux jeux, etc.
4.2. En revenant au plus commun, la consommation abondante
Dans le cadre de la consommation abondante, la
motivation principale c'est de
combler du vide, d'occuper son temps, de ne pas trop se
fatiguer ni prendre de
risques ( adolescents cocoon ) et non, avec une égale
intensité, une sorte de culte
du plaisir vécu dans le processus, tel que nous l'avons
décrit chez le dépendant.
Des plaisirs sont également vécus, mais ils demeurent
davantage liés au contenu de
l'activité ; on peut parler de
plaisirs récréatifs.
Donc, l'esclavage, la contrainte vécue sont nettement
moins forts. On se trouve ici
dans le domaine de la gourmandise si pas du simple
" manger " parce qu il n'y a
objectivement rien d'autre à faire et pas dans celui
de la boulimie.
Il s'ensuit des indicateurs cliniques moins préoccupants
; la cyberconduite n'est pas
le centre du projet de vie du jeune, qui lui consacre
souvent moins de temps (
6)
que
le véritable " accro "; il sait davantage " aller et
venir " par rapport à elle :

il l'oublie au moment des vacances ( ne fonce pas
au cybercafé de
Tombouctou ... ) ; et même, il l'oublie s'il a une
interrogation importante au lycée, une
activité alternative dans la vie réelle ( sortir avec des
copains ). Il essaie d'obéir, au
moins un certain temps, s'il se fait rappeler à l'ordre
par ses parents ( certes, il risque
d'y avoir grignotage et usure ) ;

il finit par accepter les règles qu'on met parfois
pour discipliner son temps, si
elles sont raisonnables il y a donc moins de
" triches " pour assurer la pérennité de
sa consommation ; de là à dire qu'il ne ment jamais sur
l'occupation de son temps,
sur l'heure de son coucher, sur le fait qu'il bâcle ses
devoirs ( ennuyeux ) pour aller
sur MSN
Messenger ... ;

l'isolement des autres membres de la famille est
moins radical ; l'adolescent
ne donne pas l'impression de s'être isolé dans une
" tanière secrète ", où il y a
danger de mort si on le dérange, parce qu on toucherait
à quelque chose de
fondamental. Il en va de même de l'isolement par rapport
aux autres : par exemple,
s'il est intéressé par une rencontre réelle avec un
cybernaute avec lequel il
communique sur le Net, il ne coupera pas pour autant
tous les contacts avec ses
copains, ni avec ceux qu'il aime bien depuis toujours ;

son irritabilité est plus faible, pas démesurée,
si on vient l'interpeller, si on
l'appelle pour le souper ;

un bon critère d'ailleurs, c'est ce que cette
consommation abondante se réduit
d'elle-même spontanément et considérablement, par
exemple lors du passage à
l'université, au premier emploi, ou à une relation
sentimentale profonde le jeune "
ignore " rapidement, même avec dédain, les jeux vidéo
qui l'avaient pourtant
transporté de joie, comme s'ils n'avaient jamais existé.
ILL : Valentin ( dix-sept ans ) passe quatre heures
chaque soir à l'ordinateur,
principalement avec deux jeux
multiplayers,
Counterstrike et
Age of Empires. C'est
pour ce motif que les parents consultent. Ils sont tout
à fait décontenancés et ont
déjà reçu bien des conseils contradictoires pour gérer
sa surconsommation
d'Internet. Je découvre petit à petit un adolescent
plutôt introverti, indépendant,
collaborant à l'idée d'une consultation visant à son
mieux-être, sans difficultés
relationnelles ni frite de la vie incarnée le samedi et
le dimanche, il se détend avec
ses copains ( souvent pour faire d'autres jeux de
société, il est vrai ). En misant sur
l'empathie, en exigeant simplement que les deux parents
soient présents aux
consultations et en partageant mes propres expériences
et mes idées sur Internet et
les jeux pas négatives par principe je constate
progressivement que le fond du
problème n'est pas Internet. Valentin a un itinéraire
scolaire des plus compliqués il
fait partie de cette catégorie d'adolescents intéressés
par l'idée d'avoir un diplôme,
soumis au principe de la fréquentation scolaire tout en
en dénonçant les injustices et
absurdités. Il n'est pas vraiment paresseux, mais n'a
aucune méthode, ne sait pas
comment il doit faire pour retenir certaines matières,
ni pour répondre aux questions
trop smart de certains professeurs qui les prennent déjà
pour des universitaires.
C'est à cette difficulté surtout cognitive que nous nous
attelons, dans des entretiens
familiaux où l'on met progressivement au point un
accompagnement patient de la
pesanteur scolaire de Valentin. Je suis persuadé, ici,
de l'authenticité de ses propos
il ne va sur Internet que parce qu'il s'ennuie
mortellement et qu'il ne sait pas
comment occuper son temps. S'il gagne en efficacité
scolaire, sa consommation
peut se réduire significativement.
4.3. Et la passion ?
Fondamentalement, la joie recherchée ici est d'une autre
nature ce n'est plus un
plaisir sensoriel, ce n'est pas non plus la simple joie
de communiquer. C'est la joie
de s'investir dans un domaine précis, où l'on acquiert
de plus en plus de
compétences et d'y obtenir des résultats de plus en plus
positifs, au sens large du terme.
L'objet de la passion est évidemment choisi de façon
subjective ( pas toujours
solitaire, il y a des clubs !) ; en nous limitant aux
objets directement liés à
Internet (
7),
il ne peut s'agir que d'une passion pour
l'informatique elle-même ( son
fonctionnement ; la création de sites. ) (
8)
et pour
tout le champ de l'infographie et
des créations artistiques nouvelles que permet
l'informatique ( en 3D, en combinant
images et sons, etc.).
Les critères fondamentaux sont donc :

amour intense pour quelque chose ( plutôt que
plaisir ou manière d'occuper le
temps ). Amour dont le passionné fait souvent part à
quelques-uns qui partagent la
même passion, et/ou à ceux et celles dont il devine
qu'ils vont réagir positivement ;

donc, souvent, moins de solitude radicale que dans
la dépendance ;

activité, travail, créativité le jeune se
documente pour être plus compétent, il
s'entraîne, s'essaye à ... ;

obtention de résultats dont le jeune est fier. Il
est valorisé par sa passion, il
devient " champion de ". Il partage ses résultats avec
le même public avec qui il
partage déjà la connaissance de sa passion ;

au-delà de ces critères spécifiques, un certain
nombre de passions sont liées
à des investissements de temps raisonnables. D'autres
amènent des
consommations abondantes avec tous les critères déjà
passées en revue pour celle-ci. Une petite
minorité entraîne-t-elle de vraies
dépendances ? Pas sûr, tant la
créativité que connote la passion est différente de
l'immersion monotone de la dépendance.
4.4. Application particulière : la dépendance aux jeux vidéo
4.4.1. Catégorisation des jeux
Il n'existe pas de classification indiscutable des
jeux vidéo. Pour notre part, et
comme un certain nombre d'autres auteurs [
6]
, nous distinguons trois catégories :

celle des jeux d'action, assez vaste, qui va du
casse-briques, puis du jeu
sportif, aux jeux de combat et de tir ( Shoot them up
!), en aboutissant aux jeux
d'aventure, aux quêtes. Il semble que ces jeux ne créent
pas de dépendances
profondes, mais plutôt une sorte de sensation de vide
intérieur, de perte de la notion
du temps, d'effet hypnotique tel qu'on y reste accroché
le temps qu'ils durent, en
oubliant un peu le vrai temps qui passe ; sur quoi se
greffent, pour les quêtes ou les
jeux de combat, les salves de sensations fortes,
excitantes, déjà évoquées ;

celle des jeux de réflexion ils peuvent "
restaurer " secrètement le
narcissisme du joueur face aux échecs de la vie sociale ;

celle des jeux de simulation : il y en a encore
qui n'entraînent pas trop de
risques ( simulateurs de vol, Sim City (
9)
).
Mais d'autres, centrés sur les jeux de rôles, entraînent
de bien plus gros risques de
dépendance ils simulent les statuts, les rôles, les
interactions d'une vie sociale
alléchante, dans des pays magiques et mystérieux. On s'y
identifie à un personnage,
et l'on rencontre, on-line, d'autres " avatars ",
personnages créés par d'autres
joueurs. Ces identifications peuvent être passionnées et
intemporelles car le jeu a
l'air de se dérouler sans fin ... même quand le joueur
n'est pas présent, il peut
continuer à évoluer. Il se crée éventuellement des
guildes de joueurs plus ou moins
hiérarchisées, et réunies autour d'un même projet. On
peut monter en grade, devenir
un
hard-core gamer, responsable de beaucoup d'autres. On
peut discuter dans des
forums des bons coups faits ou à faire. On peut acheter
ou échanger on-litre les
objets nécessaires à une meilleure efficacité dans le
jeu ; bref, pas difficile à
comprendre que c'est ici que certains, habités par un
imaginaire envahissant, vont
se laisser enliser dans la dépendance !
4.4.2. Qu'est-ce qu'un joueur " accro " ?
4.4.2.1. Voici d'abord une vignette clinique
étonnante, vu qu'il s'agit d'un préadolescent.
Mathieu ( douze ans ) est un vrai cyberdépendant. Il est
adepte de MSN, des courriels,
mais surtout d'un jeu
multiplayers - type jeu de rôles,
The World of Wordperfect ( WoW
pour les initiés ), auquel il consacre cinq, six heures
par jour de semaine et huit à dix
heures en week-end. Dans sa guilde, il a atteint le
niveau 50 sur 60. Il parle avec les
autres, mais, m'ajoute-t-il, "
On n'est pas vraiment
amis : c'est à cause de nos personnages ". C'est la sensation
de déconnexion et de rêve
qu'il recherche, et pas la relation. C'est la
consolation de ses misères aussi, ne
serait-ce que parce qu'il a choisi le personnage d'un
mage ( thérapeute, puissant et
sage ). Mathieu vient d'être renvoyé du collège pour son
comportement massivement
immature et agaçant, avec quelques petits passages à
l'acte agressifs pris pour
prétexte pour se débarrasser de lui. Vivant seul avec
son père séparé de sa mère,
c'est depuis lors huit heures par jour qu'il consacre à
" sa drogue ". Si on essaie de
le modérer, il vole de l'argent, prend le train et va
jouer dans le cybercafé d'une ville voisine. Il n'a pas d'amis.
Difficile d'évaluer la conduite la plus sage en ce qui
le concerne, car sa fréquentation
d'Internet, comme la meilleure et la pire des choses,
comme le cannabis en petite
bande, est à la fois son seul lien social et un
anesthésiant trop parfait. Tôt ou tard, il
faudra le modérer, c'est sûr : il est bien trop jeune
pour qu'on l'abandonne à lui-
même. Mais comment ? A l'instar d'un vieil ado, Mathieu,
d'une intelligence
supérieure, exprime déjà
" Je déteste qu'on me contrôle.
C'est moi qui dois décider
ma vie ". " Beau résultat si je suis venu chez vous pour
entendre qu'il faut me
supprimer internet " ( ce que je n'ai jamais dit ! ).
A l'origine de cette dérive, beaucoup de souffrance.
Mathieu a été adopté à cinq
mois. Sa mère adoptive qu'il ne voit plus que rarement,
est elle-même dépressive,
ne quitte pas son appartement et y passe pas mal de
temps ... sur Internet. Elle n'a
jamais accroché avec Mathieu qui dit "
On n'est pas
liés. Elle pense et je pense.
Chacun dans sa chambre ". Mathieu dit aussi qu'il n'aime
pas la société, que tout
est vide, qu'il cherche un bouche-trou. Le père a l'air
bien gentil, mais est très
occupé par son commerce - Mathieu est dans son arrière-
boutique, face à l'écran, à
longueur de temps ! En plus, si le père se décarcasse
beaucoup pour protéger son
fils des injustices sociales, il a l'air incapable de le
frustrer !
4.4.2.2. Une description très parlante du hard gamer.
Nous extrayons du travail
de fin d'études de V. Simon [
10]
une description très parlante de ce qu'est le
hard gamer :
" Le " hard gamer " ne parie pas et ne mise pas. Mais il
offre une place
prépondérante aux jeux vidéo, il perd le contrôle de
l'activité de jeu, cette activité
devient centrale au détriment d'autres investissements
sociaux ou affectifs. Des
critères sociophénoménologiques nous permettent de
définir la conduite manifeste
du " hard gamer " par :
jouer à toutes sortes de jeux vidéo et sur tout support de jeu ;
ne jouer qu'en vue subjective ( terme employé pour
indiquer la position
visuelle du héros dans le jeu. Le joueur adopte pour
jouer une vue où le héros n'est
pas personnifié, ainsi l'identification est plus facile
et il peut avoir l'impression de
participer directement aux actions du monde virtuel.
Cela contrairement à la situation
où le joueur voit intégralement le héros et à la
situation où le joueur voit une partie
d'un corps, souvent les mains ou la tête, lui permettant
ainsi l'action ) ;
avoir des connaissances sur tout ce qui se
rapporte aux jeux vidéo ;
parler en société essentiellement de jeux vidéo ;
travailler ou volonté de travailler dans le
domaine des jeux vidéo ou de l'informatique ;
avoir essentiellement des relations avec d 'autres
joueurs de jeux vidéo ;
finir tous jeux vidéo commencés et le plies vite possible ;
jouer même si le texte est dans une langue inconnue ;
à cela nous pouvons ajouter l'activité quotidienne
de jeu, ainsi que la capacité
à rester une vingtaine, une trentaine d'heures
d'affilées, voire au-delà, à jouer en se
privant de sommeil ...
4.4.2.3. La sous-catégorie des " no life "
dans les hard
gamers. Et il y a encore plus
prononcé : il existe par exemple la sous-catégorie des "
no live " dans les
hard gamers :

agressivité hors du commun : si on rate quelque
chose quand on joue avec
eux, bordée d'insultes ; si on les bat, rage ;

mépris total des débutants ;

ne communiquent plus du tout ;

ne s'arrêtent plus pour aller dans la vie réelle (
même pour uriner, ils se retiennent des heures ! ).
J.-C. Matysiak, quant à lui, distingue enfin un sous-
groupe particulier qu'il appelle
"
les seigneurs de l'usage " [
7]
à l'instar des célèbres
fumeurs d'opium quasi
publics du début du XXe siècle. Ici, la surconsommation
se fait en public et l'effet
produit sur les autres devient un renforcement
supplémentaire. Eventuellement, la
maîtrise de la volonté est ou apparaît comme
meilleure, et la désinsertion sociale,
moindre. Exemples : certains professionnels des jeux
vidéo ( en Corée, il y a des
championnats et l'on parie sur eux ) ou, plus
banalement, certains ados ceux qui
friment pour leurs copains en référence à leur maîtrise
exceptionnelle de la dynamique de l'ordinateur.
|
5. Notre responsabilité d'adultes
|
5.1. Notre témoignage de vie
C'est la première composante de l'éducation, bien
évidemment ! Par exemple, la
manière dont les parents occupent leurs loisirs ; leurs
choix, leur self-control ou leur
laisser-aller face au plaisir ; leur repli sur soi ou
leur ouverture au monde ; la
fermeture ou l'ouverture de leur famille ; le rapport
qu'ils entretiennent eux-mêmes
avec la violence ou la pornographie c'est tout cela qui
finit par imprégner radicalement les jeunes.
Dit en négatif : parents fatigués, scotchés à la TV
plutôt que jouant à des jeux de
société ou communiquant ; consommant à la moindre
contrariété : alcool, cigarettes,
psychotropes, plutôt que s'exprimer, dialoguer, négocier
: voici ce qui pousse bien
des adolescents à se perdre dans leur écran, vaguement
bercés par la musique
MP3 qu'ils ont chargée en toute illégalité.
5.2. Une prévention primaire positive, toujours indispensable
5.2.1. L'attractivité
L'attractivité dont les parents et les adultes savent
imprégner la vie familiale et
sociale incarnée contribue à donner envie à l'adolescent
d'y rester pour des zones
de temps " suffisamment bonnes " :

ouverture de la famille ; accueil d'amis adultes ;
accueil des copains des enfants ;

soin accordé aux investissements du temps de
chacun ; proposer de bons
investissements précoces : sport, art, mouvement de
jeunesse ; savoir insister un peu ;

présence joyeuse à la maison ; esthétique et âme
de celle-ci (" une
maison chaleureusement habitée ") ;

etc. ;
5.2.2. Quantité et qualité de présence offerte à la maison
Corollairement, les adultes doivent bien mesurer la
quantité et la qualité de
présence
qu'ils offrent à la maison : les jeunes qui font des
cyberbêtises ou des
cyberaddictions sont plus souvent qu'à leur tour des
jeunes laissés trop seuls, et
dont le calme est éventuellement acheté par une
multitude d'appareils sophistiqués
accumulés dans le lointain de leur chambre.
Inversement, mais plus rarement c'est pour échapper à
l'étouffement généré par
leurs parents que d'autres jeunes se réfugient dans
leurs cybermondes !
5.2.3. Autonomie et force intérieure
Encourager l'autonomie, la
force intérieure. Tout ce qui
fait de l'enfant un décideur,
un agent apte à avoir des projets et à les mener à bien,
à résoudre des problèmes
( un non-passif ), quelqu'un qui sait dire " non ",
parfois aux dépens des adultes,
parfois à ses copains.
5.2.4. Et le dialogue quotidien ?

En général, ne pas avoir peur des crises, des
moments de tension, qui sont
d'excellents moments pour faire comprendre les valeurs
et les limites que l'on veut transmettre ;

plus spécifiquement, mille échanges
potentiellement fructueux sont
susceptibles d'avoir lieu à propos des multimédias et
des enjeux de vie plus larges
dans lesquels ils s 'inscrivent ; l'on peut échanger
aussi à propos des contenus
découverts et des expériences faites sur le Net.
Rappelons à ce propos que les adultes ne devraient
jamais gronder un jeune qui
raconterait une expérience négative faite sur le Net,
fût-ce dans le décours d'une
transgression ; ils doivent plutôt l'encourager à se
confier et, s'il s'y hasarde, le
remercier de sa confiance et l'aider à assumer ce qu'il a vécu.
Les mêmes adultes sont invités aussi à faire preuve
d'écoute et d'ouverture face aux
transformations que les jeunes apportent dans le style
de fonctionnement et les
valeurs d'une société.
Enfin, ils sont également invités à faire preuve
d'authenticité par exemple, on peut
partager avec un adolescent l'idée que la modération, Si
pas l'abstention, face à la
pornographie, ce n'est pas que son affaire à lui nous
sommes tous des êtres de chair et d'esprit.
5.3. Prévention secondaire générale

Elle s'appuie, elle aussi sur la " présence
sensible " des parents. À eux de
détecter d'éventuels signes d'ennui prolongé, de mal-
être, de mauvaise insertion
sociale, toutes situations vécues qui pressent le jeune
adolescent à se servir de son
ordinateur comme d'un refuge ;

il y a aussi la mise en question de l'état actuel
de la famille comme telle
reconnaître les signaux d'alarme l'isolement de chacun,
le refuge de tel parent dans
le travail, le règlement trop facile de problèmes par
les produits ; assumer les
faiblesses qui existent et pouvoir se secouer [
7].
5.4. L'éducation précoce à Internet
Pour les parents, s'informer convenablement, se
sensibiliser et ne pas
raisonner à partir d'a priori ( type : jeux vidéo
vecteurs de violence, jeux vidéo
facteurs d'isolement, alors
qu'ils sont plus souvent facteur d'échanges ou de
régulation sociale ) [
1]
;
s'intéresser ; y connaître quelque chose,
participer au moins quelque peu au
phénomène - Internet ;
quant aux injonctions ou aux interdits, je leur
vois au moins cinq champs importants de cyberapplication :
o il est de la responsabilité des parents qu'existe
précocement - dès les
premiers usages -
un contrôle sur la quantité de temps
consacré aux multimédias.
Pas chiche, non (
10),
mais au moins après que les tâches
scolaires ont été bien
faites, sans jamais mordre sur les besoins en sommeil
réparateur ni sans pulvériser
tous les rites sociaux de la famille. Bonnes habitudes
plus faciles à installer à dix
ans, puis à surveiller, que commencer a se battre à ce
propos contre un presque accro de dix-sept ans ;
o il revient également aux parents de garantir une
justice dans la répartition du
temps réservé à chaque membre de la fratrie, si ceux-ci,
laissés à eux-mêmes, ne
parviennent à faire régner que la loi du plus fort ;
o il leur revient encore d'interdire à leurs enfants
de se livrer à des activités
dégradantes ou/et antisociales sur Internet, même si
l'on sait bien que l'obéissance
ne sera probablement pas parfaite. Il n'est pas inutile
de rappeler aux jeunes qu'un
délit commis
on-line a le même poids qu'un délit dans la
vie incarnée, même si ça a
l'air plus lointain, plus irréel, et même si une
multitude d'internautes s'y adonne ;
o on peut également chercher à protéger les plus
jeunes ou les plus sensibles
de certains sites ou jeux estimés traumatisants, en leur
en interdisant l'accès. Mais
alors, il faut faire attention aux termes que l'on
emploie. On ne le leur interdit pas
"
parce qu'ils sont trop petits " ce qui constitue une
parole blessante et provocante
,mais bien pour garantir leur paix intérieure et donc
leur envie de continuer à grandir ;
o avoir aussi du respect pour le plaisir du jeu et
donner un préavis avant
d'obliger à venir à table ou à remplir d'autres
obligations familiales.
5.5. Et quand la dépendance est bel et bien là ?
5.5.1. Les principes

Ne pas se donner un objectif utopique La
guérison, ce n'est pas l'abstinence
face à un objet ou une conduite
c'est
retrouver un sentiment de liberté intérieure, qui
amène à une modération
choisie de l'intérieur et donc ensuite au retour d'une
qualité de vie suffisante ;

être sensible au rôle indispensable de la liberté,
de la collaboration intérieure ;
mais aussi à la part d'efforts, de souffrance, et même
de renoncement que
demandera la démarche visant au retour d'un contrôle de
soi. A soutenir chaleureusement, bien sûr !
5.5.2. Le désir de changer
Aussi longtemps que ne s'installe pas le désir de
changer, la situation est très
comparable à celle du consommateur excessif de cannabis
( au moins cela !) et de ses relations avec sa famille.
Le jeune ne veut rien entendre ! Et il se cambre
d'autant plus qu'on essaie de le
raisonner. Ce n'est pas pour autant qu'il faut
l'abandonner à son sort et
démissionner. Ni non plus entrer en escalade et lui
faire des reproches perpétuels.
La " voie de navigation " viable avec lui est bien
étroite ! Il gagne à s'entendre dire,
de temps en temps, que l'on est et reste préoccupé et
que l'on n'approuve pas sa
manière de faire. Sans doute doit-on mettre de l'énergie
à obtenir de lui un minimum
d'obéissance, surtout s'il est encore mineur ( une
participation minimale à certains
rites familiaux, être hors de la maison pour aller à
l'école en période de scolarité ).
Mais il ne faut pas se faire d'illusions toute cette
phase est pénible, faite de tensions,
de souffrances et de tricheries. Peut-être aussi gagne-
t-on à essayer de se
décentrer des comportements problématiques et à parier
d'autres choses avec lui.
Les parents trouveront parfois du soulagement en
consultant un psy pour eux-
mêmes, parce qu'ils se sentent préoccupés, impuissants.
Peut-être découvriront-ils,
avec le psy, le moyen de faire venir l'adolescent
problématique ( et leurs autres
enfants ) à la consultation, mais dans l'idée de parler
d'eux-mêmes et de restaurer l'échange.
5.5.3. Et si revient le désir de changer ...
Il peut commencer par un long chemin de resocialisation
et de reconquête de son
vrai soi, tissé d'efforts de volonté, qui, comme pour
les autres dépendances, gagne à
être et individuel et systémique.
La réflexion à mener et les modifications
comportementales à installer se
répartissent sur plusieurs axes :

situer encore et encore le rôle fondamental,
central et permanent de la liberté
intérieure, et de la volonté personnelle de changer ;

se donner des objectifs réalistes et notamment :
o en quoi consistera une consommation réaliste
d'Internet ? Comment
l'organiser ? Comment s'autodiscipliner dans les moments
critiques ou simplement
difficiles ( à partir de la 55e minute, si l'on a décidé
de rester 60 minutes
online ; si un
partenaire de toujours appelle à un moment inopportun ) ;
o quels peuvent être les investissements et les
sources de plaisirs alternatifs ?
Comment peut-on faire en sorte qu'ils ne soient pas des
utopies ? Ne faut-il pas
gagner d'abord du terrain en en opérationnalisant l'un
ou l'autre ?
En particulier, tout ce qui vise à renouer des liens ne
fût-ce qu'avec des pairs est d'un apport précieux :
ces deux premiers items s'élaborent au cours de
dialogues individuels, par exemple
avec un psy, un travailleur social ou un professionnel
spécialisé dans le champ des
addictions. Au-delà de leur contenu concret, c'est aussi
leur ambiance qui compte
on y réapprend au jeune à penser sa vie, à avoir un
projet personnel fait d'abord de
réflexion et d'anticipation, plutôt qu'à se laisser
immerger dans le rêve où il pense à
peine, ou bien où il ne pense plus en son nom propre (
il est son avatar !). Ici, le
monde extérieur et lui-même font de nouveau appel à sa
force de pensée "
La
fonction de penser [...] doit être investie, afin
d'aboutir à la restauration de la
parole " [
11]
;
car se réentraîner à parler avec un autre, être écouté
par lui, discute, y trouver du
plaisir, ce n'est pas rien dans le processus de
reconstruction. Le cyberaddict ne se
parlait plus que vaguement, dans sa tête. Ici, le
langage verbal va être utilisé,
comme support sonore de la pensée et, en soi, si elle
est positive, le jeune y prendra
plaisir et voudra réutiliser ce mode de se réaliser. Le
dialogue avec son interlocuteur
peut constituer comme un coup de pouce pour lui.

Des réflexions individuelles plus profondes, type
psychothérapie, sont-elles
utiles ? En principe oui, mais leur mise en oeuvre est
pieds et poings liés à la motivation de la personne !
o A un premier niveau, on peut faire, avec le jeune,
une recherche sur " les
déclencheurs " les plus proches qui le poussent à
s'éclater sur le Net ( par exemple,
une humiliation émanant d'un prof, d'un adulte ) et
chercher avec lui comment gérer
ses émotions du moment de façon moins autodestructrice ;
o de vague en vague, il peut arriver à mettre en
question des facteurs plus
relationnels ou sociologiques pour la modification
desquels il faudra demander l'implication des autres ;
o certaines fois, il peut se montrer intéressé à
travailler plus radicalement sur
lui-même sa confiance en soi, son image de soi, ses
doutes, son vécu par rapport à
son agressivité dans la vie incarnée, et c'est très bien
ainsi.

La famille du jeune peut décider de se mettre en
question, elle aussi. Sans
faire pour autant d'elle le symptôme central dont il
s'agit d'améliorer le dysfonctionnement majeur !
Elle peut se mettre utilement à réfléchir à des thèmes
comme : l'ambiance de vie qui
y règne en général ; le plaisir qu'on y trouve, la
qualité des dialogues et des échanges, etc.

le jeune peut aussi se sentir grandement soutenu
par des groupes de paroles
spécifiques (
11).
Encore faut-il qu'ils existent dans
les pays francophones, comme
c'est déjà le cas aux États-Unis, qui en ont davantage
la culture et où ils jouent un
rôle très positif. Il en existe trois grandes catégories :
o des groupes de paroles en face-à-face, dans la vie
incarnée, composés d'anciens jeunes " dépendants " ;
o des groupes analogues fonctionnant
online ( avec
chat et forum ). Ça peut
paraître très paradoxal, de proposer au jeune de
retourner
online pour se faire aider,
mais l'expérience des États-Unis semble positive à
condition que, au moment de
définir les objectifs, le contexte et les limites
d'utilisation de ces groupes aient été
définis et que le jeune s'y tienne ;
o ( pour les cas les plus invétérés, qui se sentent
ligotés par leur image
sociale ), des groupes analogues aux AA (
les
interneters anonymous des Etats-
Unis ) ( à ma connaissance en 2006, il n'en existe pas
encore en Belgique ni en France ).